Jacinto’s 〜ゾイドバトハン考察〜

ゾイドワイルド バトルカードハンター(バトハン)攻略?考察?ただのメモ?自分向けのブログですが、コメント大歓迎です。

バトルカードハンター(バトハン)はこのまま進む?

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3弾が絶賛稼働中のゾイドバトハン

悲しいかな、夏休みなのにバトハンは空席が目立つ。たまに先客がいても多くがジャラステを遊んでいる。週末になると長蛇の列を作る同じメーカーのポケモンゲームが羨ましい限りだ。ポケモンゾイドではコンテンツパワーに雲泥の差があるとは言え、もう少し活気があってもバチは当たるまい。

 

バトハンのプレイヤー人口は一体どれくらいなのだろう。

セブカや筐体の稼働状況を知るメーカーは把握しているのだろうが、小生が他プレイヤーに遭遇する機会は少なく、子供プレイヤーとの遭遇に至ってはシークレットの発掘率と同レベル。

イベントでメーカーが必死にセブカを配布する姿を見ていると、全国に数千人しか居ないように思える。その中から子供を抽出したら、果たして1000人いるのか?

 

恐らくプレイヤーの大多数が大人なのだろう。大人マネーが稼働を支えるのはバトハンに限ったことでないとは言え、3弾のラインナップや仕様変更からも大人向けへの路線変更がうかがえる。

 

まずハイレアカード。3弾は表ボスも裏ボスもシークレットも全てブレードライガー。見たこともないゾイドのために子供がマップを進めるか甚だ疑問である。対象年齢を6歳からに設定しているのであれば、上記3種のいずれかは今週末に正式リリースされるビーストライガーか、もしくはゾイドワイルドのゾイドを配して欲しかった。

次にカードブースト。ブーストの導入はトップスリーハンターからの子供排除旧弾の過疎化を意味する。子供の力だけでWRを完全ブーストさせるのは非常に厳しい。トップスリーハンター戦のみブーストを無効にするなど、何かしらの救済処置を用意するべきだ。また旧弾をプレイする意味も3弾からはコレクション以外にない。

 

知らないゾイドを発掘させられ、トップスリーハンター戦では圧倒的なマネーパワーの差にオーバーキルされる。このようなゲームを子供達が楽しむだろうか?

バトハンが現状のまま突き進むとしたら、そう長くは続かないかも知れない。

 

そこで今回は、小生ならこうする!と考えたアイデアを書き留めておこうと思う。

 

バトハンの問題はゾイドの少なさにある。

バトハンオリジナルの色違いを出して種類をカバーしているが、冒頭の引き合いに出したポケモンと比較すると絶望的なほど少ない。過去のゾイドで数を補完したい気持ちはわかるが、過去ゾイドに頼ってしまってはゾイドワイルドと銘打った意味がない。

 

ゾイドワイルドを生かし、子供にも大人にも楽しんでもらえるゲームにするならば、アニメとのタイアップが効果的だろう。アニメは放送終了してしまったが、バトハンをアニメのサブストーリーを楽しめるゲームとして展開すれば良かったのではないか。

例えば、アニメのキャラ達と一緒にマップを旅する設定。1弾はアラシと、2弾はギャラガーと、3弾はベーコンと、など。

1弾ならワイルドライガーの亜種(ブレード)を、2弾ならデスレックスの特殊形態(紫龍形態)を、3弾ならファングタイガーの亜種(セイバー)を、それぞれが亜種などを探す旅。プレイヤーチームは彼らに同行する。33もある各ステージに1枚絵のイベントを入れることや、こちらのピンチ時にアニメキャラのスペシャルアタックを入れるくらい難しくあるまい。このバトハンのイベントにアニメで回収しきれなかった話を盛り込むなどすれば、アニメファンも取り込める上にキャラの数だけ弾が作れる。バトル支援カードもイベントを進めた報酬に位置付ければプレイ継続を促せる。

またトップスリーハンター戦において、クリア済みマップのキャラから1名をスペシャルサポーターに選べるシステムにすれば、新規プレイヤーにも旧マップを遊ぶ意味が見出せるだろう。

ゾイドとキャラを集めるゲーム。このようなゲームだったなら、子供達にも馴染みやすく今よりも人気が出たのではないかと小生は考える。

 

課金要素が足りないのなら、各弾の登場キャラを少し増やせば良い。1弾の登場キャラをアラシとドレイクにした場合、アラシコースとドレイクコースを各1周ずつで自ずと2倍である。またやり込み要素として、クリア後に条件を満たしていけばキャラの親密度が上がり、親密度が一定以上に達するとそのキャラのスペシャルカードが配出できる仕様にする。これならゲームバランスに影響を与えずにファンからの課金を期待できるだろう。

もし課金をゲームの優位性に結びつける必要があるなら、ゾイドではなくレアキャラでよかろう。例えば、1弾マップではクリア後限定でごく稀にイカヅチと遭遇するイベントが発生し、勝利すると他よりも少し強いスペシャルサポーターにできる、など。要はゲームバランスを壊す性能にしなければ良い。

 

通常プレイはゾイド3体+バトル支援カードの組み合わせで戦い、トップスリーハンター(正確にはトップスリーチームである)戦はゾイド3体+バトル支援カード+スペシャルサポーターの組み合わせで戦う。SR以下のカードにスペシャルサポーターとの様々なコンビネーション(攻撃に限らない)を持たせれば、WRの独壇場になりがちなトップスリーハンター戦により深い戦術が生まれ、全てのカードに価値が生まれるのではないだろうか。

 

以前としてゾイド数が少ない問題は残る。同じゾイドしか出ないマップを単に掘り進むのは苦痛でしかないし、カード重複の問題も解決できていない。ならばカードブーストではなく、ワイルドブラストに種類を持たせてはどうだろう?

ゾイド毎に複数獲得の規定値を設定し、規定数に達すると本能解放→強制解放→極限解放と種類が増えていき、バトル開始時に1つ選べる仕様にする。それぞれにメリットとデメリットを設定すれば良い。

・本能解放は現状のまま。チャージに時間がかかる。

・強制解放はコマンドバトル前にいつでも発動できるが、発動後は現在HPが1/2に減る。

・極限解放はキズナレベル5でHP赤状態の攻撃時のみ発動でき、ステータス大幅アップの代わりにコマンドが複雑化。

強制と極限は一発逆転を狙える代わりに弱点が明確でないと平等とは言えない。無双派には受け入れ難いかも知れないがアミューズメントゲームは対象年齢も含めた平等性を重視すべきと考える。

 

すでに稼働してしまった1〜3弾は変えようがない。4弾以降の劇的な変化に期待する。

色々と書いてきたが、今回のエントリーはいつも以上に自分向けであることをご理解いただきたい。

 

メーカーにはバトハンを盛り上げて欲しいものである。

 

 

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