Jacinto’s 〜ゾイドバトハン考察〜

ゾイドワイルド バトルカードハンター(バトハン)攻略?考察?ただのメモ?自分向けのブログですが、コメント大歓迎です。

ただのなぐり書き

今回のエントリーは多少愚痴っぽくなる。不快な方はブラバしていただいて構わない。

 

ご存知の方も多いと思うが、今週末はハッピーセット以外にもバトハンに動きがあるらしい。

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メーカーも現状を打破しようと必死なのだろう。

ならば純粋にバトハンを楽しみたい子供達の意見にもっと耳を傾け、子供向けゲームらしい改良を行えば良い。どう仕様が変わろうと未練がましい大人(小生)はどうせ続けるのだから……笑

 

過去エントリーにも書いたが、まず取り組むべきはWRのカードブースト問題アニメ1期の終了問題ではないか。

jacintox.hatenablog.com

 

カードブーストはあっても良いと思うが、本来はN/R/SRがWRとの溝を埋める術であるべき。十分強いWRやLRにカードブーストは必要だろうか。ゲームバランスを第一に考えるはずのメーカー施策としては余りにも酷い。これは課金策でしかない。

 

また次弾以降が漫画版とアニメ版のどちらの世界感に傾いていくのかも重要だ。個人的には漫画版に準拠させ、より子供達が親しみやすいゾイドワイルドの世界を表現した方が良い思う。3弾は敵がモブばかりで2弾までの華やかさが失われてしまった。

強くなった亜種タイガーを駆るベーコンと戦いたい……と思っているのは、小生だけでないはず。子供達もモブに「わくわく」は感じまい。

 

上記以外にもそもそも論でプレイヤー人口問題がある。

玩具にオリジナルSPカードをランダム封入するなどし、ひとまず間口を広げてはどうだろう。(購入したゾイドのカードが好ましいが、発売までにエフェクトを含めたゲームデータを作成しなければならず現実的ではない)超低確率でWR級や限定亜種のSPが封入されていたら非常に面白い。全国で盛大に余る限定キラの再利用方法が見つかったではないか!

 

間口を広げたとして、今のバトハンにプレイヤー定着を狙えるのか。

恐らく無理だ。発掘以外に特筆すべき楽しみがないためすぐ飽きるだろう。派手なエフェクトや多彩なモーションなど見せ方は悪くないだけに悔しい。まずはエフェクト頼りのシンプルな殴り合いを改めてみると良いかも知れない。現状はスピード型だろうがアタック型だろうが無関係に殴り合っている。スピードを活かす、ディフェンスを活かす、各々の戦い方があって然るべきだ。

もし新旧ゾイドが入り乱れるクロスジェネレーションをバトハンで展開したいのなら、殴り合いからの脱却は急務だろう。ワイルド1期勢と旧世代では根本的に戦い方が異なる。

人機一体がワイルド1期勢の強み。山椒は小粒でもぴりりと辛い、である。旧世代を無理やりダウンコンバートする必要はない。

バトルシステムを見直し、キングオブブラストの三つ巴に似た構造やそれに代わる属性を付与してはどうか。その他にもコックピット型は操縦と位置づけて操作を複雑化させたり、旧世代を超コスト化(1体でチームPが上限)させるなど、少し考えただけでアイデアは色々と出てくる。

 

デスレックスを遥かに凌ぐ超巨大ゾイドに立ち向かう、キミと相棒。そんなパラレルワールドがあっても良いだろう。

 

 

 

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