Jacinto’s 〜ゾイドバトハン考察〜

ゾイドワイルド バトルカードハンター(バトハン)攻略?考察?ただのメモ?自分向けのブログですが、コメント大歓迎です。

トップスリーチャレンジはこれでいいのか?

注、今回の内容は遊んでいる地域・環境により見解が異なります。ご注意ください。

 

皆さんは「トップスリーハンターチャレンジバトル!」を遊んでますか?

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次世代WHFのイベントバトルになるくらいなので、トップスリーチャレンジはバトハンの主な遊び方の1つ、と言えます。やってみるとわかるのですが、直接対決でないため小さな子供達にも遊びやすく、とてもいいシステムです。

 

筆者、というか我が家は、何度かセブカを失くしたこととバランス崩壊(遅コマンド)のせいもあって、旧3弾の中盤からトップスリーチャレンジをあまり遊ばなくなり、久しぶりに気合を入れて再開するはずのZ-02弾で一気に熱が冷めてしまいました。

Z-02弾からのシステム変更に期待していたからなのか、「これじゃない感」に打ちのめされた、と言えばいいのでしょうか。

 

最大の理由は「4.5秒間コマンド入力ができる」ようになったこと。

入力できるのは問題ありません。むしろ良い変更です。問題はコマンド入力数に連動するブラストゲージ

Z-02弾から、トップスリーチャレンジ限定でコマンドバトルの勝敗に関係なく「コマンドを全て入力しやすい」仕様になりました。コマンドは4.5秒以内に入力すればOKで、SR以上が相棒ならお互いに「5コマンド(矢印4つ+ボタン1つ)分」入力できます。

 

そしてブラストゲージは、入力できた分きっちり溜まる。

極端な話をすると、コマンドバトルに勝っても負けても、ブラストゲージが溜まる分は(たぶん)同じ。このせいで、とある支援カードが凶悪になってしまったな、と感じています。

 

そのカードは……

 

 

暴走する力

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今までも強カードの1つでしたが、Z-02弾からさらに強さが増しました。

特に高アタック低スピードWRとの相性は凄まじく、キャノンブル系デスレックス系バズートル系?、これらに暴走する力を使うと高確率で防衛します。

デッキ自体は前からある「防御ブラスト→1撃目→必殺技」のいわゆる「暴走コンボ」なのですが、必殺技までの流れがほぼ確定化されたので間違いなく前より強くなっています。

途中で援護攻撃が発生すれば、1撃目を防御されても問題ないですし、頼みの光学迷彩装甲もダウン率が低くて援護攻撃1発でチャラ。光学迷彩装甲と防御成功で必殺技に耐えられたとしても、今度はタイムアップと戦うことに。

撃破後の防衛も視野に入れて暴走コンボを倒せるデッキだと、結局は少し前と似たデッキが並ぶような?

 

ちなみに電撃の破城槌でも暴走コンボと似た効果を得られますが、こちらは1撃目がブラスト前なのでトータル火力は低くなります。

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もしかして、ウソだと思ってますか?

筆者が試しに配置した10筐体でかなりの防衛数になりそうだ、とだけお伝えしておきます。おかげで3回目のリスタートなのにもうプラチ……(遊ぶ地域・環境により異なります)

 

 

今回の仕様変更は、レバガチャを封じつつ、子供達が参加しやすい環境を目指した結果なのでしょう。分かっていてもブラストゲージの溜まり方には改善の余地があるな、と感じます。

例えば、コンボ数とブラストゲージの溜まり方を連動させるなど。

トップスリーチャレンジ限定の設定で、5コンボ未満で15コマンド分入力しても満タンにならなくて、15コンボなら満タンになる、イメージ。ブラストするまでも同じ(5コンボ未満だと12コマンド分必要、10コンボだとブラスト)でいいと思います。

言うなれば、1つのコマンドミスが勝敗を分ける展開。子供達には難しくなってしまいますが、コマンド入力の素早さと正確性をゾイドハンター(プレイヤー)の操縦テクニック、と考えれば納得できませんかね?

 

好き勝手に色々と書いてますが、筆者の過去分を含めたトータル防衛数はそこそこのレベルです。トップスリーチャレンジに関しては、これからチャレンジするトップスリービギナーやシルバーバッジ以下向けの内容と考えてください。

 

メーカーもブラストゲージの問題には気づいているはずなので、WHF大阪大会後にアップデートがあるかも知れませんね!

 

 

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